2005-09-30

Epidemias virtuales

Hay cosas que personalmente las encuentro tan serias que hasta me provocan risa.
Fijaos en esta cabecera de la noticia sobre un juego comentada por una Web especializada en juegos para ordenadores y consolas:
- Una plaga mortal asola World of Warcraft


El tema, en pocas palabras, trata sobre una epidemia viral creada para realizar una pequeña opción de acción y aventura en un juego on-line se les escapa de las manos a los programadores del juego y los propios jugadores utilizando las propias reglas del juego infectan a cientos de jugadores on-line con el perjuicio de no poder jugar en absoluto porque al crear un personaje automáticamente se muere infectado por la epidemia viral.
En el fondo es una tontería de dimensiones descomunales si no fuera porque con ello va asociado un nuevo formato de ocio virtual o sea una nueva tendencia sobre el futuro en las formas de divertirse y gastar nuestro tiempo de ocio.

Una tendencia que se plasma en las nuevas generaciones, y no tan nuevas, que han dejado de lado las canicas y los cromos para dedicarse a un ocio más inteligente, con mayores posibilidades y diversidades de juego, pero con evidentes problemas como puede ser una fuerte adicción y una inversión en un entorno tan próximo a la realidad que puede provocar en el jugador la perdida de la perspectiva de que es solo eso... un juego.

Lo interesante de la noticia es que BBC news segun la Web se haga eco de la noticia dandole entonces la categoría de noticia de interés general; categorización que por lo menos es discutible.

Existen además fuertes implicaciones económicas que harán de estos juegos algo más que juegos en los próximos años, existen empresas que por módicos precios te generán personajes y les dan suficiente 'cache' para que jugar con ellos sea susceptiblemente ventajoso.
Dentro de poco, si no existen ya, tendremos empresas que comercializarán objetos o items para estos mundos virtuales con trabajos costoso en diseño. El dinero y los negocios surgirán de forma natural como un componente más del juego o con su reflejo en la realidad... o devería decir nuestra realidad.


Si disponemos de un mundo virtual con 4 millones de usuarios,por ahora, como es el caso de World of Warcraft; ¿ No podremos publicidad ? ¿ No venderemos parcelas en zonas transitadas para instalar negocios que pueden o no pueden tener una relación directa con nuestra realidad ? ¿ No se instalarán servicios dentro del mismo mundo virtual que se cobraran en el mundo real o directamente en el propio entorno?
En fin un conjunto de preguntas que nos realizamos pero las más interesante son las que no podemos preveer que negocios impensables surgirán que nuevos tipos de economias surgirán. Los próximos multimillonarios serna gente que creará fortunas dentro de un juego... ¿ Podrán enviar esa fortuna a nuestra realidad ?
Tenemos por delante un nuevo reto... por lo pronto intentaré resucitar un personaje en el mundo de Warcraft haber si consiguo escaparme de la epidemia y montar un negocio de venta de mascarillas antivíricas, al por mayor por descontado.

PostData : ¿ Será una estrategia de marketing y publicidad ? Como mínimo con nosotros han conseguido su proposito.

Otras reflexiones en ECP : Lectores vacunados, La singularidad tecnológica.

Technorati tags : informática, informatica, virtual, warcraft, ecomercio, ocio, juegos,





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